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 La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)

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Aquïra

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MessageSujet: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Sam 31 Jan - 14:32

LE HAUT-FOURNEAU



Stratégie Normale / Héroïque

Général:

P1 = Désactiver les régulateurs de chaleur de chaque côté du fourneau

Ingénieur de la Fournaise
-> Lance un éclair qui rebondit sur un maximum de 2 cibles à moins de 5m

-> Lance des Bombes sur des ennemis aléatoires qui explosent après 15 sec (ces bombes peuvent être utilisées pour endommager les régulateurs /!\) & il peut aussi lancer un sac de bombes qui explosent rapidement après avoir été posées - le sac disparaît quand il n'y a plus de bombes ou après 15sec.

Opérateur de Soufflet
-> Augmente périodiquement le niveau de chaleur du fourneau de 2

Garde de la Sécurité
-> Il frappe les Elémentaires de Scorie de façon aléatoire augmentant les dégâts subis par ce dernier de 50% pendant 20sec et protège ses alliés quand il lance Défense.

Contremaître Feldspath
-> Avec Rupture il ouvre le sol sous les pieds de sa cible et inflige des dégâts de feu toutes les secondes aux joueurs proches

-> /!\Inflige des dégâts aux joueurs proches de lui /!\

P2 = Le Coeur de la Montagne s'échappe du Fourneau et des élémentalistes rejoignent le combat

Elémentaliste Primordial
-> Bouclier de dégâts lui permet d'être insensible (attendre Boucliers Dissipés pour taper)

Mandefeu
-> Feu volatile cible un joueur et inflige +/- 90k de dégâts à tous les joueurs à moins de 8m après 12sec.

-> Surgissement lui permet de porter l'énergie d'un Elémentaire de scorie à son maximum.

Elémentaire de Scorie
->  Les Elémentaires de scorie se mettent en sommeil et suppriment le bouclier de dégâts des Elémentalistes Primordiaux proches quand ils tombent à 1 point de vie. Lorsque les Elémentaires sont en sommeil, Explosion du Coeur de la montagne leur rend 20 points d’énergie. Quand ils atteignent 100 points d’énergie, les Elémentaires de Scorie reviennent à la vie.

-> Ils fixent une cible sur laquelle ils concentrent leurs attaques.

-> Lorsqu'ils n'ont plus de PV ils explosent et infligent +/- 100k aux ennemis à moins de 8m.

P3 = Maintenant que tous les Elémentalistes Primordiaux sont vaincus, le Coeur de la montagne s'en prend à tout sur son passage.

->  Fondre fait surchauffer le sol aux pieds d’un ennemi aléatoire. Les personnages-joueurs pénétrant dans la zone affectée subissent 50 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes.


Tank:

-> Positionnez les ennemis de façon à ce qu'ils ne soient pas protégés par les gardes de sécurité et leur technique Défense.

-> Face au Coeur de la Montagne il faudra faire un échange pour gérer les stacks d'Acier Trempé et de Chaleur:
Acier trempé : L’exposition à la chaleur dégagée par les attaques du Coeur de la montagne augmente progressivement les dégâts de chaleur. L’efficacité de Trempé n’augmente qu’en cas d’exposition à des niveaux de chaleur supérieurs à votre niveau de Trempé actuel et lorsque vous subissez la chaleur pour la première fois.

Chaleur : Fait chauffer les bras et l’armure de la victime. La chaleur inflige 20 000 points de dégâts de Feu par seconde à chaque application et augmente en fonction du niveau de Trempé de la victime.

DPS:

-> Battez les élémentaires de scorie près des Elémentalistes Primordiaux pour neutraliser temporairement leur bouclier protecteur.

-> Interrompre Cautérisation des Blessures et Explosion de Lave lancées par les Mandefeux.

-> Interrompre Réparation lancée par l'Ingenieur de la Fournaise (qui soigne les régulateurs de pression)

-> Interrompre Pyroclasme du Contremaître Feldspath (inflige 50k à la cible)

-> Dispell Bouclier de terre réactif sur les Elémentalistes Primordiaux.

-> Brûler des Elémentaires de Scorie peut s'interrompre.

Heal:

-> Attention à Explosion lancée par le Haut-Fourneau qui fera de lourds dégâts à tout le raid.


____________________

☆ LES CHAMANS AU POUVOIR ☆
Viens, viens!... Viens, on est bien => ~♥️~

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Tooffy

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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Jeu 26 Fév - 12:11



Suite à certaines analyses d'hier soir et d'aujourd'hui, nous allons essayer de mettre en place une autre stratégie, qui, si tout le monde joue le jeu et fait bien son travail devrait être plus facile qu'hier.
La voici, avec des super-dessins-trop-improvisés :


Première phase : côté droit



        But de ce placement :


  • Le MT2 prend l'aggro de tous les Gardes de la sécurité pour qu'ils ne posent pas leurs boucliers sur le pack qu'on est en train de DPS.
    Ça permet donc de gagner beaucoup de DPS sur les opérateurs, les ingénieurs et surtout Feldspath, en plus ça permet au MT1 de ne
     pas péter un plomb à devoir constamment bouger.

  • Le MT1 prend tous les ingénieurs et le contremaître Feldspath, packés aux pieds des Opérateurs. On a donc un gros gain au DPS puisque
    ils vont être en mode poteau, et n'auront plus qu'à faire attention à la rupture. Gestion plus facile donc.

  • Le placement des heals MT n'est pas nécessairement primordial, mais il faut absolument qu'ils aient les deux tanks à portée de heal, et
    également les DPS ayant les bombes sur eux, pour leur mettre un shield ou éventuellement un coup de heal si ils prennent des dégâts
    d'autres bombes.
    A savoir également qu'il va falloir anticiper le rush sur la gauche : Ruée de druide, Aspect du renard de chasseur pour ne pas perdre un tank.

  • Les bombes devront être gérées très rapidement, car il faut perdre le moins de temps possible sinon le boss va monter trop haut en chaleur.
    Pour cela, les DPS distants ainsi que les heals raids doivent se placer dans le fond, assez proche du régulateur. Une fois la bombe posée, ils devront
    faire un détour par l'arrière si une autre personne doit poser les bombes pour ne pas se tuer entre eux.

  • Priorité au DPS en première phase, côté droit

    • Opérateur
    • Feldspath et cleave ingénieur
    • Garde de la sécurité


  • A la mort du régulateur, on rush sur la gauche, et on occupe un placement à peu près symétrique, de façon à ce que les adds de droite viennent
    sur le MT2 placé au centre. Ce dernier devra toujours prendre l'aggro des Gardes de la sécurité.



Première phase : côté gauche




  • La priorité au DPS est la même, mais lorsque Feldspath meurt, ils est important de poser également des dots sur les Gardes de la sécurité, afin
    de ne pas être débordé en P2.

  • Une fois le deuxième régulateur fermé, s'il reste des Opérateurs en vie, il faut les défoncer (ils tapent très fort) puis clean les ingénieurs pour
    qu'ils ne nous emmerdent pas trop avec leurs bombes. Les personnes avec des bombes devront évidemment se faire péter hors du raid.

  • Il faudra être très rapide sur le placement des Scories. Il faut les kick pour les amener au cac des élémentalistes, et tout le monde doit s'écarter
    lorsque la scorie est à 1 PV : elle explose. Le dispell offensif sur les élémentalistes devra être très réactif si les sorts des Mandefeus passe.
    Pour éviter ce genre de problème, il faudra gérer les adds de la sorte :

    • Les gardes de la sécurité devront être tankés hors du raid, par le MT2, comme en P1. Penser à cleave et refresh dots en phase creuse.
    • Les Mandefeus devront être amenés par le MT1 au cac de l'élémentaliste focus, pour que les DPS puissent aoe / cleave, et surtout
       casser les sorts de heal les Mandefeus, et les stun.
    • Quand un élémentaliste va mourir, les personnes fixées par les Scories devront anticiper leur placement et aller au cac du mob suivant.




Deuxième phase



Il y au une alternative cependant pour le MT2 à tester : lorsque le bouclier de l'élémentaliste a pété, il peut ramener les débiles avec leurs boucliers pour maximiser le cleave. Les élémentalistes ne sont pas affectés par le bouclier donc pas de soucis. Mais il ne faut pas les ramener avant car s'ils posent le bouclier sur les scories, on est marrons.

Ensuite, une fois les 4 élémentalistes pétés, on passe en P3. Là encore, le placement est très important et on doit être très réactifs.


Troisième phase




  • Une fois le dernier add pété, il faut éventuellement une ruée de druide et aspect du renard de chasseur pour se placer très vite.
    Il est nécessaire d'optimiser la place, car si on gère mal on aura tous les pieds dans les flammes. Ce n'est pas génial.
  • Il faut donc terminer le plus vite possible les adds, de préférence au cleave. A voir selon notre DPS.
  • Le boss enchaînera très vite le débuff fondre sur les joueurs. Au bout de quelques secondes, il laissera à ses pieds une flaque qui nous défoncera si on reste dedans.
  • Il faut donc les placer le plis loin possible, de préférence au fond de la salle et contre les murs. Ne les placez surtout pas là où on va arriver ensuite (valable surtout pour les cacs)
  • On va refaire le trajet inverse que l'on a fait lors de la P2, on va partir du fond droite et progressivement aller sur le fond gauche. Il faut donc claquer héro au début de cette phase et le tuer avant que l'on soit bloqué.




Pour résumer


  • Ce qui change (en positif) :

    • 2 tanks du même côté :
              - Permet de packer les ingé/feldspath/opérateurs sans bouger
              - Éloigne les gardes de la sécurité repris par MT2 pour ne pas qu'ils nous fassent chier avec leurs boucliers
    • Heals du même côté :
               - Plus facile à tenir tanks + raid
               - Raid moins éparpillé -> aoe de heals mieux rentabilisées
               - Heal de chaque catégorie "au top de sa performance" :

      • Heals tank / monocible sur les tanks et sur les personnes qui posent les bombes (éventuellement shield)
      • Heals pur raid avec soins mono pas opti pour ce combat peuvent focus le raid sans être oom en  1m30


    • DPS du même côté :
              - Pas de souci mono à gauche multi à droite, euh non l'inverse, euh non toi gauche puis droite après, euh .... blablablah


  • Ce qui change (en négatif) :

    • Pour poser les bombes sans tuer 3 compains ça va être encore plus dur : on aura toutes les bombes du même côté
      -----> D'où l'intérêt qui se fait encore plus sentir de SHIELD ceux qui ont les bombes
                (d'autant plus que comme on aura plusieurs heals MT les priests auront le temps)
    • Le fourneau va up son énergie plus vite comme un opérateur des soufflets nest pas clean
      ------> Il faudra RUSH comme des gros cochons en rute
    • ?? Nécessite un placement rigoureux ??


  • Ce qui ne change pas :

    • Ouvrir les yeux pour les aoes sous les peids
    • Faire les bombes le plus vite possible



Voilà pour cette stratégie.


Autre chose


Au cas où cette stratégie ne marchait pas : on a remarqué autre chose à l'instant avec miam. (on est jamais trop prudents)

  • Notre grosse erreur d'hier soir a été de vouloir dépop le contremaître avec une super trasmo pour en être débarrassé (ce qui en soit n'était pas une mauvaise idée, sachant que l'on manquait de heal ET de dps).
  • Le nouveau but serait de défoncer littéralement les adds (prio Opérateurs -> Ingé -> Gardes ou Opé -> Gardes -> ingé, c'est à voir selon nos performances) avant de switch sur le contremaître. Il est très important de jouer le jeu, quitte à perdre du DPS sur le recount. Osef. Il faut burst les adds le plus vite possible, afin de ne pas être débordés et ne pas être gênés par les boucliers.
  • En parlant de bouclier (notez la transition), lorsqu'un garde pose un bouclier, il ne peut plus en poser jusqu'à ce que l'ancien bouclier soit disparu. Donc on a un certain intérêt à clean les adds assez rapidement, parce que s'il n'y a qu'un seul garde, une fois que le bouclier est posé, on est tranquille et on peut le placer ou on veut. Impossible avec 2 gardes.
  • L'opérateur est très important. PRIO n°1 (mais ça vous le savez déjà), mais le focus d'hier n'était pas respecté. Il faut savoir que :

    • Le fourneau entre 0 et 24 de chaleur : On se fait défoncer toutes les 25 secondes
    • Le fourneau entre 25 et 49 de chaleur : On se fait défoncer toutes les 15 secondes
    • Le fourneau entre 50 et 74 de chaleur : On se fait défoncer toutes les 10 secondes
    • Le fourneau entre 75 et 99 de chaleur : On se fait défoncer toutes les 7.5 secondes
    • Le fourneau à 100 de chaleur : On se fait défoncer toutes les 5 secondes

    Et la chaleur monte très vite.... D'où l'importance de ne pas faire monter la chaleur.
  • Les ruptures : ouvrons nos yeux ! Ou faites un weakauras, mais placez les correctement et slackez pas (ce n'est pas trop grave si elle est au cac mais il faut en sortir). Hier soir : 14 M de dégâts sur la rupture, c'est trop. Mais ça ne fait que 1.69% du total de dmg, ce n'est pas la peine de péter un plomb.
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Frïgg

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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Ven 27 Fév - 2:19

Bon, j'ai bien regardé la P1 de la vidéo.

Je pense qu'on optimise pas le focus des Add
Sur la vidéo, Le contremaitre meurt juste après être arrivé de l'autre coté.
Le drood de la vidéo et beaucoup focus dessus, même quand operateur est encore en vie. On peut même voire des sorts d’autre caster ne pas partir sur le gros, mais sur le contremaitre.
Je pense que le premier operateur de droite peut être tué avec presque que les cleave et aoe (voir a mettre 2 – 3 DPS en focus maxi).
Exemple, les try de mercredi ou sous héro, celui de gauche tombé en cleave et AOE.

De plus, on rencontre un problème avec les ingénieurs, Le fait qu'il meurt qu'au cleave les faits tomber en même tps et pose 3 problèmes :
- Reste une ou plusieurs bombe au CAC qui ne sont pas utilisé sur les portes.
- Risque de bouchon pour faire exploser les bombes et de s'auto tuer.
- Sur le 2eme pop d'ingé, le deuxième n'arrive pas a la deuxième porte. (et pourtant j'arrête d'AOE pour ne pas trop l'endommager, mais je ne peut pas empêcher de propager mais Horion sous peine de plus DPS du tout)

Pour cela, ne serait il pas judicieux d'attribuer 3 DPS au depop des ingé et pour prendre les bombes.
Les ingé tomberont les un après les autre et les bombes serait poser correctement sans courir et se dire qui les prend.
De plus cela nous permettrais de partir avec le 4ème ingé et le tuer de l'autre coté.

Autre chose, si on regarde les add au cac (surtout une fois de l'autre coté) on peut apercevoir des gardes sans bouclier. Ce qui confirme ce qui a été dit hier, une fois le bouclier posé, le garde peut être taunt par l'autre tank pour se faire depop en AOE. Surtout qu'au moment de la video ou l'on en voie clairement un, Le contremaitre est mort et je pense que les dégât sur ce tank ne pose plus de problème.
Le fait que le contremaitre soit mort très tôt peut permettre a un tank de récupérer les gros au passage en P2, car le gros plus le contremaitre il vont prendre chère.

Apres, je n'ai pas vue les PV des Add sur nos try. Et comme je poste de mon boulot je ne peut pas voir les log.

Mais :

Combien reste t il de PV au contremaitre au passage de l'autre coté?
Combien de bombes pour fermer une porte?

Voila, par contre je ne me suis pas penché sur la P2, car pas de comparaisons possible avec nos try.
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Belegraket



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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Ven 27 Fév - 8:05

Il faut 12 bombes de 100k dégâts chacune pour fermer un régulateur à 1 191 608 PV (invariables à priori).

En accord avec Frïgg, et vu que je ne suis manifestement pas doué pour faire du mono-multi, je rêve d'un try où l'on s'occuperait des focus en mono pour les spé/classes qui ne sont pas spécialistes du multi, ou qui gagnent en DPS global au détriment de la rapidité à laquelle on tombe les focus.

Une moyenne de 4 adds, 4x8k = 32k dps, mettons en mono converti à 1x30k = 30k dps. Sur un opérateur des soufflets à 7M PV, 7 joueurs en mono 7 joueurs en multi, cela donnerait 56k+210k = 266k, l'opérateur tombe en 26 secondes, pendant ce temps, les ingés on 3M et ont subi 7x8k=56k dps chacun, 1,5M. 5 secondes pour l'ingé suivant afin de le finir pour un switch des monos sur lui.

En 31 secondes on a fait le binôme.

Maintenant, considérons qu'il n'y ait plus que des monocible : 14x30k = 420k dps, 16 secondes pour l'opérateur, 7 secondes pour l'ingénieur, 23 secondes pour le binôme.

Ces calculs grossiers ne valent pas grand chose étant donné que cela ne prend pas en compte les caractéristiques de chaque classe, mais c'est quand-même représentatif. Est-ce que le mono permettrait de maximiser les dégâts sur Feldspath par rapport au multi ?

Privilégier le mono nous permet de contrôler les bombes (ne pas gaspiller), passer plus de temps sur Feldspath en début de P1 et empêche le fourneau de prendre plus de stacks.
Privilégier le multi nous permet de mitiger les dégâts sur les tanks avant la transition, affaibli les adds indifféremment et inflige des dégâts modérés sur Feldspath en continu.


Quand je vois le fossé qui sépare les dégâts infligés globaux des dégâts infligés sur les Opérateurs pour chaque raideur, mono ou multi m'apparaît comme une réelle problématique.
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Frïgg

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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Ven 27 Fév - 8:39

ce qui fait qu'il faut 3 ingé pour par coté pour passer en P2 donc 3 pop de gros.
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KiKi



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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Ven 27 Fév - 9:42

Par contre, j'ai regardé le replay sur warcraftlog du down des New Hope, et ils tuent petit à petit les gardes !
Le tank n'en prend que 1 ou 2 et dès qu'ils ont lachés leur boubou (ils sont tanké par loin du raid, donc je suppose que l'ensemble des dotteurs les dots) le MT1 lui reprend pour qu'il se fasse démonter avec le reste !

AUssi pour la P2, y a une astuce pour réunir les 4 élémentaires et donc très grandement facilité le combat Wink

http://www.blizzspirit.com/strategies/tier-17/fonderie-des-rochenoires/le-haut-fourneau/
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Frïgg

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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Mer 11 Mar - 7:32

Bon, revenons sur un point de la strat de ce boss.
Pour fermer une porte, il faut 10 bombes.
Il y a moyen de fermer la porte en 2 pop d'add si nous respectons un focus correcte.

Au premier POP, Gros focus Operateur, suivie du Garde et on fini par l'ingé.
Avec ce focus, nous aurons 2 bombes de posé vie l'ingé qui aura ciblé 1 personne et 3 bombes de posé dans le sac.
Apres le 1er POP les 2 portes doivent être a 50%.

Au 2emes pop il faut focus le 1er ingé avec un OS magnifique et poser les 3 bombes au sol.
Nous aurons les porte à 20%

Focus ensuite le gros, pendant ce temps un 2eme ingé arrive et posera les deux dernière bombes sur des joueurs pour fermer la porte. Cela arrivera quasi en même temps que le down du gros.

Pour que cela passe, il faut aucune réparation des Ingé, ce qui devrais être facile si l'inge du 2eme pop est focus, car c'est lui qui repart en général.

Ces Focus ont été testés lors du raid Loisir de Lundi, et nous attaquions la P2 comme prévu.

Je pense qu'avec une P1 bien exécuté, le boss devrait être down très rapidement.
Car de la sorte, nous ne perdrons pas de dps avant d'attaquer les elementaliste et ces dernier tomberons a chaque fois du premier coup. (Si le gens joue le jeu de lâcher un petit CD dps sur eux).

Ce boss repose beaucoup sur les focus des DPS et non sur le KIKI DPS..

A voir si les Off sont de mon avis.
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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Jeu 12 Mar - 10:15

Je pense que les théories de certains se sont confirmées hier soir au vue des try fait, à nous de finir ça comme il faut ce soir Smile
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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   Ven 13 Mar - 17:12

Yop

J'ai remarqué que dbm n'était pas assez clair concernant les ruptures et les fondre, c'est peut être pour cela que beaucoup de personne les mettent au cac.

J'ai une modeste contribution à faire afin d'éviter cela au maximum et aider les gens qui auraient du mal à les voir, il suffit de faire : /dbm pour rentrer dans le menu > Haut fourneau > ensuite dérouler le menu de droite jusqu'à repérer "Afficher une alerte spéciale pour fondre" et "Afficher une alerte spéciale pour rupture" (voir les images plus bas)

Ensuite dans le petit menu déroulant juste à gauche sélectionnez de préférence "SW4"

Fermez

Et voilà !

Quand vous aurez une de ces 2 attaques vous aurez un bon vieux "COURS PETITE FILLE... COURS MWAHAHAH"

Assez explicite je pense :p




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MessageSujet: Re: La Fonderie - Le Haut-Fourneau (7)   

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